"여기에서부터 어느 길로 가야 하는지 부디 알려주겠니?"
"그건 네가 도착하고 싶은 곳이 어딘가에 달려 있지."
고양이가 말했다.
"나는 어딘가는 별로 상관없어." 앨리스가 말했다.
"그러면 어느 길로 가든 상관없어." 고양이가 말했다.
"'어딘가' 도착하기만 한다면 말야." 앨리스가 설명을 덧붙였다.
"아, 분명히 도착할거야." 고양이가 말했다. "충분히 오래 걷기만 하면."
1. 조이 이토가 연구소장 1년차에 교수진 회의에서 합의된 사항은 랩이 '유일무이함, 영향력, 마법'을 지향한다는 점이다. 유일무이함이란 미디어랩은 아무도 연구하지 않는 것을 연구한다는 뜻이다. 만약 다른 누군가가 작업하고 있다면 우리는 다른 것으로 넘어간다. 조지 처치의 말대로 "경쟁하고 있다면 흥미롭지 않은 것이다."
영향력이란 순수 과학 분야에서 일하는 많은 사람들이 '과학을 위해' 지식을 발견하는 것도 중요하기는 하지만, 미디어랩은 영향력을 생각하고 연구한다는 뜻이다. '시연을 못 하면 폐기한다(Demo or Die). 미디어랩의 제작 지향, 영향력 지향임을 보여주는 문구다.
미디어랩은 분자 기계 그룹의 팀장인 조 제이콥슨이 제안한 '전개 못 하면 폐기한다'를 새로운 모토로 채택했다.
2. 피아제는 인간이 아주 어릴 때부터 질주하는 자동차나 고양이의 기분 나쁜 소리 등 우리를 둘러싼 여러 현상을 설명하기 위한 정신적 모형을 구축한다고 생각했다. 하지만 나이가 들면서 우리의 경험은 이런 정신적 모형과 충돌하고, 우리는 계속해서 변화하는 현실에 맞춰 어쩔 수 없이 모형을 조정한다. 그래서 아이의 놀이는 아이가 세상의 원리에 대한 자신의 모형을 만들어 내고 재창조하는 활동이다.
페퍼트에게 컴퓨터는 모형이 경험과 맞부딪히는 장소다. A이면 B이다. 가장 소중한 경험은 가끔 A가 B로 이어지지 않을 수도 있다는 점이다. 그러면 초보 프로그래머는 문제를 해결해야 한다. 가정을 세우고, 가정을 시험하고, 다시 그 가정을 다듬어야 한다. 로고가 있으면 아이들은 모두 경험주의자가 된다.
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